Trang chủThể thao điện tửRiot Games xóa phản chiêu khỏi Mel trong LMHT: một kỹ năng bị khai tử vì không thể cân bằng

Riot Games xóa phản chiêu khỏi Mel trong LMHT: một kỹ năng bị khai tử vì không thể cân bằng

**Câu trả lời cốt lõi**: Riot Games xóa cơ chế phản chiêu trong kỹ năng W của Mel ở LMHT. W mới phá hủy vật thể bay và trao lá chắn kèm tốc độ di chuyển cho đồng đội gần đó, biến Mel từ tướng trừng phạt thành tướng tiện ích. Bản cập nhật 26.22 dự kiến lên máy chủ chính thức khoảng ba tuần sau ngày công bố. **Dữ kiện chính**: - Cơ chế phản chiêu bị xóa hoàn toàn khỏi ô W sau nhiều vòng cân chỉnh của Riot. - W mới phá hủy vật thể bay, trao lá chắn và tốc độ di chuyển cho Mel cùng đồng đội đứng gần. - Nội tại giảm sát thương và thời gian hiệu lực đầu trận, tăng tiến theo máu và giáp. - Q tái phân bổ sát thương dồn trước sang các lần trúng sau; R tăng hồi chiêu, giảm tăng tiến theo cấp. - E giảm thời gian trói chân ở khoảng cách gần và tăng ở khoảng cách tối đa. **Nguồn**: Bài gốc "Riot Games quyết định làm lại kỹ năng gây ức chế nhất của Mel trong LMHT"

Tôi xem lại một đoạn clip dài mười một giây, và đã xem nó mười bảy lần. Trong clip, một người chơi cầm Mel đứng ở rìa giao tranh, không tung chiêu, không đổi vị trí, chỉ chờ. Phía bên kia là Seraphine. Khi Encore bung ra, Mel bấm W. Chiêu cuối của Seraphine quay ngược trở lại, trúng bốn người đồng đội của chính cô ta, và giao tranh kết thúc bốn giây sau đó. Người chơi Mel không giết một ai. Cô ta chỉ đứng đó, và để luật chơi tự trả tiền. Riot Games đã dùng đúng kiểu khoảnh khắc này để giải thích lý do họ quyết định khai tử cơ chế phản chiêu trong bộ kỹ năng của Mel. Thông báo đi kèm một bản cập nhật lớn, mang số hiệu 26.22 theo cách đánh số mùa giải của Riot, dự kiến lên máy chủ chính thức khoảng ba tuần sau ngày công bố. Suốt bảy năm theo dõi cách các đội thiết kế sửa lỗi, tôi hiếm khi thấy ai đó thừa nhận thẳng thừng rằng họ đã thử cứu một kỹ năng qua nhiều vòng chỉnh sửa và thất bại. Lần này thì có. Mel được xây quanh một ý tưởng duy nhất: phản ứng. Cô ta không thắng bằng cách tung chiêu trước, mà bằng cách đợi đối phương tung trước rồi biến chiêu đó thành vũ khí của mình. W là trung tâm của ý tưởng đó, và trong tài liệu gốc, chính Riot gọi nó là dấu ấn bản sắc của vị tướng. Một kỹ năng nhận mọi vật thể bay tới và bắn ngược lại về phía người gửi. Về mặt cơ chế, nó rất thanh lịch. Về mặt trải nghiệm, nó tạo ra hai loại ức chế hoàn toàn khác nhau, và đây là chỗ câu chuyện trở nên đáng phân tích. Loại ức chế thứ nhất là loại bị nhìn thấy. Bạn cầm Jhin, bắn phát thứ tư, phát đạn chí mạng quyết định, và nó quay lại giết bạn. Bạn cầm Seraphine, tung chiêu cuối để mở giao tranh, và nó quay lại mê hoặc cả đội bạn. Đây là những sự kiện có hình ảnh rõ ràng, dễ cắt clip, dễ lan truyền, dễ khiến người xem phẫn nộ trong mười giây. Loại ức chế thứ hai là loại không nhìn thấy: bạn cầm một pháp sư tầm xa, bạn biết Mel còn W, nên bạn không dám tung chiêu. Bạn chờ. Cô ta cũng chờ. Và trong lúc hai bên cùng chờ, bạn mất đi toàn bộ giá trị mà vị tướng của bạn được thiết kế để tạo ra. Riot nói mục tiêu của họ là hạn chế những tình huống quá ức chế khi đối đầu với vị tướng này. Họ cũng nói rõ rằng đội thiết kế đã trải qua nhiều vòng điều chỉnh để tìm cách giữ lại cơ chế phản chiêu, trước khi đi đến quyết định bỏ nó. Chi tiết này quan trọng hơn vẻ ngoài của nó. Một đội thiết kế không vứt bỏ một kỹ năng đặc trưng sau nhiều lần cân chỉnh thất bại, trừ khi kỹ năng đó có bản chất không thể cân chỉnh được. Tôi sẽ quay lại điểm này ở phần sau, vì nó là mấu chốt để hiểu toàn bộ quyết định. Về mặt thời gian, thông báo được đưa ra và bản cập nhật dự kiến lên máy chủ chính thức khoảng ba tuần sau đó. Cách đánh số 26.22 theo mùa giải của Riot cần được kiểm chứng lại với lịch phát hành chính thức, vì tài liệu gốc không kèm bảng ngày. Đây là điểm tôi luôn ghi chú riêng: một con số patch không có ngày phát hành đi kèm thì chỉ là một nhãn, chưa phải một dữ kiện. Nó vẫn dùng được để định vị câu chuyện, nhưng không dùng được để kết luận về lịch thi đấu. Và đây là phần tôi phải nói thẳng, theo đúng cách tôi vẫn làm khi ngồi trước băng ghi hình. Tài liệu gốc là một bản tin cân bằng máy chủ chính thức, không phải bản tin giải đấu. Nó không nêu tên đội tuyển nào, không nêu tên tuyển thủ nào, không nhắc đến giải nào, và không cung cấp một chỉ số tỷ lệ thắng, tỷ lệ chọn hay tỷ lệ cấm nào. Mỗi pha là một dòng biên bản, tôi viết không sót, nhưng biên bản này thiếu hẳn phần số liệu. Bốn mươi bảy trang sổ tay năm nào dạy tôi một điều: im lặng khi chưa thấy bằng chứng. Cho nên toàn bộ bài viết này sẽ phân biệt rất rõ giữa cái Riot công bố và cái tôi suy luận. Cái Riot công bố trước hết là một cuộc hoán đổi cơ chế ở ô W. Cơ chế phản chiêu bị xóa. Thay vào đó, W phá hủy các vật thể bay tới và trao cho Mel cùng những đồng đội đứng gần một lớp lá chắn kèm tốc độ di chuyển. Đọc kỹ thì thấy đây là hai thay đổi gộp trong một: phần phòng thủ chủ động được giữ nguyên ở dạng phá hủy, và phần giá trị được chuyển từ hướng đối phương sang hướng đồng đội. Trước đây W là công cụ trừng phạt. Bây giờ W là công cụ bảo vệ. Cùng một nút bấm, hai nghề khác nhau. Thay đổi thứ hai nằm ở nội tại. Sát thương và thời gian hiệu lực ở giai đoạn đầu trận bị giảm, trong khi khả năng tăng tiến theo máu và giáp được nâng lên. Với một pháp sư, việc nội tại tăng theo giáp là một tín hiệu bất thường, và tôi không nghĩ nó ngẫu nhiên. Giáp giúp sống sót qua những pha lao vào, không giúp thắng những pha đấu tay đôi. Đây là tín hiệu của một vị tướng được thiết kế để chịu đựng ở khoảng cách xa, chứ không phải để áp đảo ở khoảng cách gần. Thay đổi thứ ba nằm ở Q. Sát thương dồn trước bị tái phân bổ sang các lần trúng sau. Nói cách khác, Q không còn là công cụ đè đường bằng một cú bấm duy nhất. Nó trở thành một kỹ năng cần thời gian để hoàn tất giá trị. Ai quen dùng Q để dọa đối phương ở cấp hai sẽ thấy vị tướng này chậm đi rõ rệt, dù con số tổng có thể không đổi. Thay đổi thứ tư, và theo tôi là thay đổi tiết lộ nhiều nhất, nằm ở E. Thời gian trói chân bị giảm khi thi triển ở khoảng cách gần và tăng lên khi thi triển ở khoảng cách tối đa. Đây là một cơ chế trả tiền cho khoảng cách. Nó nói với người chơi rằng: nếu bạn đứng gần, bạn bị phạt; nếu bạn đứng xa, bạn được thưởng. Riot đang dùng chính con số để dạy người chơi một tư thế chơi mới, thay vì viết một dòng hướng dẫn. Thay đổi thứ năm nằm ở R. Thời gian hồi tăng lên và mức tăng tiến theo cấp bị hạ xuống. Chiêu cuối mất đi vai trò mở giao tranh chủ động và trở thành một công cụ dùng đúng lúc hơn là dùng thường xuyên. Với một vị tướng từng được chọn vì khả năng tạo áp lực bản đồ bằng chiêu cuối, đây là một khoản cắt rất thật. Ghép năm thay đổi lại, bức tranh hiện ra khá rõ: Mel bị đẩy từ nhóm tướng phản ứng sang nhóm tướng tiện ích. Cô ta mất đi khả năng trừng phạt, nhận lại khả năng bảo vệ. Mất đi sức mạnh đường đơn, nhận lại giá trị giao tranh tổng. Đây là một cuộc di trú bản sắc chứ không phải một lần cắt số. Và cuộc di trú đó có một hệ quả mà tài liệu gốc không nói ra nhưng có thể suy ra từ chính các con số. Hệ quả đó là khả năng Mel trở thành một lựa chọn đường hỗ trợ. Lá chắn cộng tốc độ di chuyển cho đồng đội đứng gần là chữ ký của nhóm tướng hỗ trợ. E thưởng cho khoảng cách xa là chữ ký của tư thế đứng sau. Nội tại tăng theo giáp là chữ ký của vị tướng cần sống sót khi bị lao vào. Ba tín hiệu, cùng chỉ về một hướng. Tôi xếp đây là suy luận có độ tin cậy trung bình, vì nó dựa trên cơ chế chứ không dựa trên tuyên bố của Riot, và vì chưa có dữ liệu sau cập nhật để kiểm chứng. Có một điểm khác đáng nói về cách Riot lập luận. Hai ví dụ họ đưa ra để minh họa cái ức chế đều là những trường hợp cực đoan: phản chiêu chiêu cuối của Seraphine để mê hoặc cả đội đối phương, và phản chiêu phát đạn chí mạng thứ tư của Jhin trở lại chính Jhin. Cả hai đều là những pha hiếm, có hình ảnh đẹp, dễ lan truyền. Tài liệu không kèm bất kỳ con số nào về tần suất những pha như vậy thực sự xảy ra trong một trận đấu trung bình. Một quyết định cân bằng dựa trên những pha nổi bật thay vì dựa trên tần suất luôn mang theo rủi ro sửa quá tay. Tôi không nói Riot đã sai. Tôi nói bằng chứng họ đưa ra là bằng chứng về mức độ gây sốc, không phải bằng chứng về tần suất. Quay lại câu hỏi vì sao một cơ chế bị bỏ chứ không được sửa. Câu trả lời nằm ở cấu trúc quyền lực của chính cơ chế đó. Phản chiêu là một cơ chế nhị phân: hoặc bạn phản, hoặc bạn không. Không có trạng thái trung gian. Bạn không thể phản chiêu một nửa chiêu cuối của Seraphine. Bạn không thể phản chiêu phát đạn thứ tư của Jhin với hệ số chín mươi phần trăm. Vì không có trạng thái trung gian, không có núm vặn nào để cân chỉnh. Đội thiết kế chỉ có hai lựa chọn: giữ nguyên và chịu đựng, hoặc xóa bỏ. Nhiều vòng điều chỉnh mà Riot nhắc tới, theo tôi, chính là nhiều vòng cố gắng tạo ra một trạng thái trung gian không tồn tại. Công cụ cân bằng là mắt thép, nhưng người bấm nút vẫn là tay người, và có những cơ chế mà tay người không với tới. Có một mâu thuẫn nội tại trong chính thông báo, và tôi muốn nêu nó ra thay vì bỏ qua. Riot gọi cơ chế phản chiêu là dấu ấn bản sắc của Mel. Riot cũng nói rằng sau thay đổi, Mel sẽ cân bằng hơn mà vẫn giữ được bản sắc độc đáo của mình. Hai câu đó không đứng cạnh nhau được. Nếu bản sắc độc đáo của cô ta nằm ở phản chiêu, thì xóa phản chiêu là xóa bản sắc, và cái còn lại là một bản sắc khác được xây mới. Điều này không nhất thiết là sai về mặt thiết kế, nhưng nó là một câu chuyện khác với câu chuyện được kể. Phía chịu thiệt lớn nhất không phải là một đội tuyển, mà là một nhóm người chơi. Giá trị cạnh tranh của Mel từng nằm ở một kỹ năng đọc phản ứng: quyết định khi nào giữ W để bắt chiêu cuối của Seraphine, khi nào giữ để chặn phát đạn thứ tư của Jhin. Đó là một kỹ năng khó, dạy được, và có thể đo được bằng kết quả. Xóa phản chiêu là xóa toàn bộ kỹ năng đó. Đây là loại thay đổi khắc nghiệt nhất trong cân bằng, vì nó không phải một lần cắt số mà người chơi có thể thích nghi bằng cách đổi trang bị hay đổi thứ tự chiêu. Nó là một sự kiện lỗi thời kỹ năng. Toàn bộ công sức luyện tập không chuyển đổi được sang bộ kỹ năng mới. Nhưng ở đây tôi phải rẽ sang một hướng ngược lại với phản ứng chung của cộng đồng, và tôi làm vậy vì cấu trúc của bộ kỹ năng mới cho phép. Với đấu trường chuyên nghiệp, khả năng đi được hai vị trí có giá trị rất lớn. Một vị tướng có thể xuất hiện ở đường giữa hoặc đường hỗ trợ khiến đối thủ không thể chốt đội hình trước khi bạn lộ bài. Mel mất sức mạnh đường đơn nhưng có thể có thêm tính linh hoạt vị trí. Đánh đổi đó, trong một số cấu trúc draft, có thể là dương. Đây là một kết luận phản trực giác và tôi giữ nó ở mức tin cậy trung bình, nhưng nó không phải suy đoán cảm tính: nó đến trực tiếp từ ba tín hiệu cơ chế đã nêu ở trên. Một biến số khác mà tài liệu không nhắc tới là lịch khóa phiên bản. Riot có thông lệ đóng băng phiên bản thi đấu trong suốt một sự kiện quốc tế lớn. Một thay đổi ở mức làm lại kỹ năng, công bố trước khi lên máy chủ khoảng ba tuần, theo nhịp thông thường sẽ nằm ngoài bất kỳ giải nào đã khóa phiên bản. Nếu đúng như vậy, cú sốc cạnh tranh bị hoãn lại, và các đội có trọn một giai đoạn tiền mùa giải để thích nghi. Đó là kịch bản dễ chịu nhất cho giới chuyên nghiệp, và cũng là kịch bản tôi cho là khả năng cao nhất, dù nó phụ thuộc vào một ngày phát hành chưa được xác minh. Ở cấp độ khu vực, thay đổi này trung tính về bản chất. Mọi khu vực nhận cùng một phiên bản trên máy chủ chính thức cùng lúc. Khác biệt giữa các khu vực, nếu có, chỉ đến từ tốc độ tiếp nhận và gu chiến thuật. Khu vực có truyền thống chơi pháp sư đường giữa kiểm soát sẽ hấp thụ một Mel thiên về tiện ích khác với khu vực ưa những tướng đường giữa lao vào. Những tướng lao vào chính là nhóm được hưởng lợi trực tiếp từ việc phản chiêu biến mất, vì trước đây chúng không thể lao vào một người đang giữ W một cách an toàn. Nhưng tôi nhấn mạnh: đây là suy luận cấu trúc, không phải dữ kiện từ bài báo. Bài báo không nêu khu vực nào, và việc nó được viết bằng tiếng Việt chỉ cho biết mối quan tâm của truyền thông địa phương, không cho biết sức mạnh cạnh tranh của bất kỳ khu vực nào. Còn một lớp phân tích nữa, mang tính thương mại, và tôi đặt nó ở mức tin cậy thấp vì nó hoàn toàn là suy luận. Một vị tướng bị truyền thông gắn nhãn là gây ức chế nhất trong trò chơi sẽ có tỷ lệ chơi thấp, và tỷ lệ chơi thấp kéo theo tỷ lệ gắn skin thấp. Việc Riot sẵn sàng chi một khoản công sức thiết kế ở mức làm lại cho một ô kỹ năng duy nhất của một vị tướng phù hợp với logic bảo vệ một tài sản có thể sinh lời. Tôi không có bằng chứng cho chuỗi lập luận này. Tôi chỉ ghi nó lại như một giả thuyết cần kiểm chứng nếu sau này có dữ liệu doanh thu theo vị tướng. Giờ đến phần tôi cho là quan trọng nhất, và cũng là phần mà hầu hết các bài bình luận tôi đọc đều bỏ qua. Riot nói mục tiêu là hạn chế những tình huống quá ức chế khi đối đầu với Mel. Nhưng W mới vẫn phá hủy vật thể bay tới. Nghĩa là cái ức chế mang tính cấu trúc vẫn còn nguyên: bạn tung chiêu, chiêu của bạn không làm gì cả. Cái bị xóa chỉ là cái ức chế mang tính kịch tính: chiêu của bạn quay lại giết đồng đội bạn. Hai loại ức chế này khác nhau về bản chất và khác nhau về mức độ phổ biến. Loại thứ nhất xảy ra trong mọi trận đấu có Mel. Loại thứ hai xảy ra trong những pha hiếm và được cắt thành clip. Nói cách khác, bản cập nhật xử lý cái ức chế được nhìn thấy, không xử lý cái ức chế được trải nghiệm. Một người chơi Xerath sẽ không thấy nhẹ nhõm hơn khi biết rằng chiêu của mình bị phá hủy thay vì bị phản lại. Kết quả với anh ta giống hệt nhau: không có sát thương. Cảm xúc có thể nghiêng, nhưng băng ghi hình thì không, và băng ghi hình cho thấy cùng một kết quả. Đây là lý do tôi xếp kết luận này ở mức tin cậy trung bình cao: nó không cần dữ liệu, chỉ cần đọc đúng cơ chế. Điều này dẫn tới một câu hỏi khó hơn về cách Riot ra quyết định. Nếu cái ức chế cấu trúc vẫn còn, thì cái thực sự thay đổi là khả năng tạo ra clip gây sốc. Một quyết định cân bằng được thúc đẩy bởi mức độ lan truyền của clip là một quyết định hợp lý về mặt truyền thông và đáng ngờ về mặt thiết kế. Tôi không có dữ liệu nội bộ của Riot để khẳng định điều này. Nhưng tôi có thể khẳng định một điều hẹp hơn: hai ví dụ được đưa ra trong thông báo đều là ví dụ có hình ảnh đẹp, và không có ví dụ nào là ví dụ về tần suất. Vậy cái gì sẽ khiến tôi đổi ý? Tôi luôn tự đặt câu hỏi này trước khi khép một bài phân tích, vì một kết luận không thể bị phản chứng thì không phải là một kết luận. Nếu sau khi bản cập nhật lên máy chủ, tỷ lệ thắng của Mel ở đường giữa giữ nguyên hoặc tăng, thì giả thuyết di trú bản sắc của tôi sai một nửa. Nếu tỷ lệ chọn của cô ta ở đường hỗ trợ tăng lên rõ rệt trong hai tuần đầu, thì giả thuyết của tôi đúng. Nếu tỷ lệ cấm của cô ta giảm mạnh trong khi tỷ lệ thắng không đổi, thì cái bị xóa thực sự là mức độ khó chịu chứ không phải sức mạnh, và Riot đã đạt được mục tiêu theo cách họ tuyên bố. Ba phép thử đó đều đo được, và đều chưa có số liệu. Dữ liệu trọng tài không phải để kết tội, mà để giải oan. Ở đây, dữ liệu sau cập nhật sẽ không kết tội Riot cũng không giải oan cho Riot. Nó chỉ trả lời một câu hỏi hẹp: cái bị lấy đi có được đền bù xứng đáng hay không. Và câu trả lời đó chỉ có sau khi máy chủ chính thức chạy đủ lâu để hình thành một mẫu số liệu có ý nghĩa. Trong lúc chờ, có một điều tôi nghĩ giới chuyên nghiệp nên chuẩn bị. Nếu Mel thực sự chuyển sang đường hỗ trợ, thì giá trị của cô ta trong draft không còn nằm ở khả năng thắng đường, mà nằm ở khả năng che giấu vị trí. Những đội giỏi che bài sẽ khai thác cô ta tốt hơn những đội cần lộ bài sớm. Điều này nghe nhỏ, nhưng trong một thể thức cấm chọn mà thứ tự lộ bài quyết định một nửa trận đấu, nó không nhỏ chút nào. Và nó cũng có nghĩa là những đội từng dùng Mel như một lựa chọn khắc chế chống lại đội hình nhiều vật thể bay sẽ phải xây lại toàn bộ logic cấm chọn của mình. Còn với những người chơi thường, tôi muốn nói một điều mà tôi biết là không dễ nghe. Cái mất đi không lấy lại được bằng cách luyện thêm. Kỹ năng đọc phản ứng của bạn với Mel đã hết giá trị, và cách duy nhất để tiến lên là học lại từ đầu một vị tướng mà bạn tưởng mình đã biết. Đó là cái giá của việc đầu tư vào một cơ chế nhị phân: khi nó biến mất, nó biến mất sạch. Về phía Riot, quyết định này để lại một tiền lệ đáng theo dõi. Một cơ chế bị bỏ sau nhiều vòng cân chỉnh thất bại là một lời thừa nhận rằng có những giới hạn của công cụ cân bằng số. Những cơ chế có quyền lực nhị phân sẽ luôn là ứng viên cho kiểu kết cục này. Câu hỏi tôi giữ lại cho mùa giải tới là: sau Mel, còn bao nhiêu kỹ năng khác trong trò chơi đang sống nhờ đúng cái logic nhị phân đó, và đội thiết kế sẽ chọn xóa chúng hay chọn sống chung với chúng lâu hơn nữa.

Riot Games xóa phản chiêu khỏi Mel trong LMHT: một kỹ năng bị khai tử vì không thể cân bằng

Riot Games xóa phản chiêu khỏi Mel trong LMHT: một kỹ năng bị khai tử vì không thể cân bằng

Riot Games xóa phản chiêu khỏi Mel trong LMHT: một kỹ năng bị khai tử vì không thể cân bằng

Cầu thủ liên quan